El metaverso: ¿qué oportunidades ofrece en el sector de la formación?

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El metaverso procede directamente del mundo de los videojuegos. Hace referencia a un mundo virtual ficticio pero inmersivo en el que los usuarios pueden reunirse para intercambiar experiencias, colaborar y también aprender. Aunque aún se encuentra en sus primeras fases, el concepto, popularizado por Facebook, que se convirtió en "Meta", está atrayendo la atención del sector de la formación profesional.

¿Qué es el metaverso?

La palabra metaverso es una contracción de meta, que significa más allá, y universo. Aunque el tema está de actualidad, no es nuevo. Ya en 1992, el novelista de ciencia ficción Neal Stephenson describió por primera vez un lugar imaginario llamado metaverso en su libro "El samurái virtual". Treinta años después, son gigantes como Meta, Microsoft y Epic Games los que lo están convirtiendo en su nuevo hobby. El metaverso proviene de dos mundos: el de los videojuegos y el de las tecnologías de realidad virtual y aumentada. Podríamos definirlo como un lugar que yuxtapone lo real y lo irreal (o virtual), en el que los usuarios pueden interactuar.

Este mundo virtual se divide en diferentes escenarios poblados por avatares controlados por los usuarios. Se puede acceder a él a través de dispositivos en línea, como cascos de RV, o desde un ordenador, sin gafas 3D, mediante un simple enlace URL. La particularidad de estos espacios es que han sido creados para ser a la vez tan familiares y tan lúdicos como sea posible. Por lo general, no hay una gran diferencia con lo que los usuarios experimentan en la vida real.

Metaverso: ¿qué ventajas tiene para el aprendizaje?

  • Un lugar para la creación de redes virtuales

El metaverso ofrece una serie de ventajas para la formación. El principal de estos beneficios: un entorno (infinito) para la socialización en el que varios participantes pueden moverse e interactuar. Hasta ahora, esto apenas era posible con la realidad virtual. Por tanto, puede tener sentido para las actividades de formación que tienen lugar a distancia, sobre todo cuando los alumnos se encuentran distanciados pero desean aprender juntos en un aula común, aunque sea virtual. En este sentido, el metaverso podría sacudir el mercado de las aulas virtuales, sobre todo porque los alumnos de hoy quieren estar activos frente a sus pantallas.

  • Experiencias y gamificación

El metaverso es una tecnología muy adecuada para el trabajo colaborativo entre alumnos (por ejemplo, para talleres de design thinking o brainstorming basados en métodos de inteligencia colectiva). Este enfoque pedagógico también es interesante para las actividades de formación que requieren que el alumno se ponga en la piel de otro protagonista (cliente, directivo, empleado, etc.). Como en el metaverso los alumnos pueden desplazarse, pueden, por ejemplo, trabajar sus técnicas de venta y argumentación si son vendedores, como si estuvieran en una tienda real. Como todo enfoque de aprendizaje basado en la experiencia, el metaverso también ayuda a mejorar la retención de lo aprendido. Más aún si añadimos una capa de gamificación, por ejemplo si organizamos un juego de escape virtual para aprender un método de trabajo.

Aplicaciones prácticas del metaverso para la formación

Los ejemplos de acción formativa en el metaverso son todavía relativamente escasos, ya que aún está en sus inicios. Los grandes actores, como los GAFAM, siguen desarrollando su propio metaverso con gran dificultad.

  • Aplicaciones del metaverso en la formación inicial

Por el momento, es en el ámbito de la educación donde las experiencias están más extendidas. En Francia, el Conservatoire National des Arts et Métiers (CNAM), por ejemplo, creó un metaverso que permite a los alumnos y profesores del proyecto JENII interactuar en un aula inmersiva. En Asia, la Universidad de Hong Kong también se ha lanzado a la aventura ofreciendo a los estudiantes de su campus de Guangzhou la misma experiencia de aprendizaje que a los de Hong Kong, utilizando auriculares de RV. El mismo planteamiento se ha adoptado en Estados Unidos, donde el proyecto "Metadiversities" reúne a una docena de universidades que desean ofrecer cursos de anatomía humana, historia o astronomía en un campus 100% virtual, similar al desarrollado hace unos meses por la Neoma Business School de Francia. La ventaja, por ejemplo en el ámbito sanitario, es permitir a los estudiantes practicar gestos técnicos sin correr riesgos con un paciente real.

  • Aplicaciones del metaverso a la formación empresarial

Dadas las oportunidades que ofrece el metaverso, algunas empresas están experimentando con este mundo virtual para formar a sus empleados. Es el caso, por ejemplo, del fabricante ferroviario Alstom. En el marco del diseño del "TGV del futuro", la empresa está utilizando la realidad virtual de un metaverso para acelerar la formación en diseño industrial, sobre todo en las fases de investigación, diseño y creación de prototipos. Esta experiencia ha permitido a los equipos ser más eficaces y ágiles. El grupo Accenture también está acelerando sus esfuerzos en este ámbito. En Australia y Nueva Zelanda, más de 2.000 personas han sido contratadas a través del metaverso "One Accenture Park". El interés aquí es logístico: la empresa no podría haber acogido a tantos nuevos empleados a la vez en sus instalaciones. Se trata de iniciativas inspiradoras que podrían influir en el mundo de la formación profesional.

Una nueva posición para el formador

Al ofrecer a los alumnos un nuevo terreno de juego, el metaverso cuestiona la figura del formador. Durante la fase de aculturación, que debería durar varios años, el formador deberá hacer que el metaverso sea fácil de usar. Es decir, debe hacer que los alumnos se sientan lo suficientemente seguros y cómodos como para interactuar. Por lo tanto, sus primeras prioridades serán la integración y, a continuación, la inclusión de los alumnos. Una vez sustituida la tecnología por el uso, el formador deberá asumir el papel de facilitador y animador de la formación virtual. Dado que una de las ventajas del metaverso es la posibilidad de trabajar en red, el formador del futuro se encargará de organizar el aprendizaje en los distintos entornos propicios para el anclaje sensorial. En estos espacios, los jugadores podrán estar representados por avatares que ellos mismos habrán personalizado. El metaverso puede así facilitar la experiencia para que cada alumno se sorprenda, practique, se comunique y sea por tanto actor de su formación.

En el metaverso, el formador también deberá abordar otra cuestión: el diseño pedagógico en el mundo virtual. Tendrá que tener en cuenta la posibilidad de desplazarse, interactuar en 3D, tomar objetos en las manos y utilizar el entorno, velando al mismo tiempo por que la sobrecarga cognitiva de los participantes no sea un obstáculo para el aprendizaje.

Limitaciones técnicas, tecnológicas y económicas del metaverso

Antes de llegar a este punto, sin embargo, el metaverso tendrá que superar algunos obstáculos importantes, empezando por el equipamiento. Los cascos de realidad virtual, las lentes de realidad aumentada, los guantes hápticos, etc. proporcionan sin duda una experiencia inmersiva. Sin embargo, además de seguir siendo caros, estos equipos no son lo bastante cómodos para llevarlos durante varias horas, sobre todo durante la formación. Por ejemplo, algunos usuarios se quejan de dolores de cabeza tras una experiencia en el metaverso. El otro reto es tecnológico: la potencia de los servidores aún no es suficiente para garantizar la estabilidad de las plataformas virtuales. Como consecuencia, los usuarios, que podrían ser cientos o miles simultáneamente en el metaverso, sólo pueden interactuar dentro de la zona que han elegido, lo que limita el número de interacciones posibles.

Una modalidad de aprendizaje como otra cualquiera

En cualquier caso, aunque se generalice en los próximos años, el metaverso debería seguir siendo una modalidad de enseñanza más. En este sentido, no podría sustituir a las clases presenciales, e-learning o virtuales… Es poco probable que veamos la aparición de formaciones 100% metaversas. Sin embargo, algunos módulos de formación podrían integrarse en un enfoque de aprendizaje mixto.

Por ejemplo, un curso de formación en ventas podría ser multimodal. Podría incluir una sesión presencial para cubrir los aspectos básicos, ejercicios de e-learning para comprobar lo que se ha aprendido y ejercicios prácticos a través del metaverso. Los alumnos podrían, por ejemplo, ejercer su profesión como lo harían en la vida real, interactuando con los clientes. Sin embargo, para avanzar hacia esta multimodalidad, hay que cuestionarse el valor añadido del metaverso. Podemos suponer que no será pertinente para todos los ámbitos de formación, en particular los centrados en la reglamentación, las cuestiones jurídicas o incluso los procesos.

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